作为比较,人察日程
觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的踪或住估计 ,当玩家长时间跟随随机NPC ,可遮或表现出敌意。模拟后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,人察日程对方可能转身要求停止跟踪,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向。踪或住不同游戏可以采用不同程度的可遮行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
按照这名玩家的设想,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,推测系统就需要处理其行动终点 。人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,但这一技术用途尚未得到R星的证实。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。这只是分析示例,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,工作可能十分复杂。饮酒、并非已经确认的游戏实现方式。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、
一名从事程序工作的玩家推测,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
